對話游戲“頂流”小島秀夫:游戲與電影的界限將無法分辨,那一天還有多遠(yuǎn)?

訪談/撰文: 夏清逸、黃愉翛
《死亡擱淺2:冥灘之上》發(fā)售后這大半個月,小島秀夫開啟了全球“巡回”。
過去幾天,趁著“Kojima Productions世界巡回”來到上海,小島秀夫出現(xiàn)在上海多處游戲與二次元相關(guān)的線下場景:去B站總部打卡、與《黑神話:悟空》主創(chuàng)見面、在百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場“偶遇”玩家。最后來到BW舞臺與粉絲見面交流,宣布中文語音等新消息。


作為全球最知名的游戲制作人之一,小島秀夫在中國同樣擁有相當(dāng)龐大的粉絲群體
在BW舞臺結(jié)束之后,我們受邀參加了一場小型群訪。意外又不太意外的是,在場的訪談?wù)卟⒉欢紒碜杂螒蛎襟w,還有更多主要關(guān)注電影或泛娛樂領(lǐng)域。
對電影的熱愛和對游戲媒介的創(chuàng)新,是小島秀夫身上重要的標(biāo)簽。
除了將電影化敘事等引入游戲,他還在推動游戲IP改編電影,比如已經(jīng)與A24達(dá)成合作改編《死亡擱淺》真人電影。并且,積極探索同時具備游戲與電影特質(zhì)的新媒介形態(tài)。
在訪談中,小島秀夫聊到疫情對創(chuàng)作《死亡擱淺2:冥灘之上》的影響,分享了他對游戲敘事、技術(shù)與跨界的想法。除了和《黑神話:悟空》團(tuán)隊(duì)見面,他還想和中國的導(dǎo)演與演員合作。喜歡科幻,特別是《三體》。
就像他說的:游戲正在越來越多進(jìn)入主流視野,未來的重要程度也會不斷提升。
這種“重要性”,不僅在于游戲作為一種媒介藝術(shù),隨著技術(shù)發(fā)展不斷突破表現(xiàn)力與體驗(yàn)感的上限;更在于游戲正在越來越與跨媒介藝術(shù)與創(chuàng)意融合,成為這個時代重要的藝術(shù)表達(dá)與內(nèi)容體驗(yàn)消費(fèi)載體。

下拉↓與小島秀夫的QA

兩部《死亡擱淺》
從“要不要連接”到“如何連接”
2015年,小島秀夫告別科樂美,成立獨(dú)立工作室。在那個商業(yè)游戲蓬勃發(fā)展的年代,表面看起來,像藝術(shù)家終于決定走上孤獨(dú)的證道之路。
但無論是宣布與索尼互動娛樂SIE(當(dāng)年還叫索尼電腦娛樂)合作籌備新游戲,還是后續(xù)好萊塢明星們加盟支持,原來,小島秀夫正在“連接”更大的世界。
2019年《死亡擱淺》問世,特殊的時代背景放大了游戲的主題——“連接”。
小島秀夫說,推出《死亡擱淺》第一部三個月后開始了疫情,他本意并不想這么預(yù)言,也不希望看到疫情發(fā)生,但疫情確實(shí)讓大家意識到送貨、外賣的重要性。
人與人的連接變得格外珍貴。而隨著《死亡擱淺2:冥灘之上》發(fā)布,玩家得以回到那個被“死亡擱淺”撕裂的大陸,重新回味和思考小島秀夫給提出的,關(guān)于人類未來的追問。
《死亡擱淺》的預(yù)告片,曾引用日本作家安部公房的觀點(diǎn):“‘繩索’與‘棍棒’是人類最早發(fā)明的兩種工具。繩索可以將好東西收歸在身邊,棍棒則可以抵擋麻煩。兩者皆是我們最早的朋友,皆由我們創(chuàng)造。有人的地方,就有繩索與棍棒?!?/p>
《死亡擱淺》第一部就是一曲獻(xiàn)給“繩索”的贊歌。
在一個被死亡和孤立所籠罩的末世,玩家扮演的山姆·波特·布里吉斯需要用雙腳、纜繩與信念,將國家重新連接成一個整體。
在孤立無援的峽灣之中,在前期上手難度較大的快遞任務(wù)中,每次送完快遞后npc的感謝,每一次來自陌生玩家的“點(diǎn)贊”與物資援助,都在踐行“繩索”的哲學(xué)。讓玩家感受到人性中的善意與連接的渴望,依然是文明延續(xù)的基石。

而六年后,《死亡擱淺2》對于棍棒和繩索有了全新的詮釋——“Both stick and rope, to protect and connect. Together, for tomorrow.” (棍棒和繩索,共同保護(hù)與連接。為了明天)。
不再是天真地?fù)肀б磺校窃诶斫饬诉B接的風(fēng)險(xiǎn)后,手持“棍棒”以保護(hù)“繩索”,為了更真實(shí)的未來而戰(zhàn)。
疫情經(jīng)歷讓小島秀夫徹底重寫了續(xù)作劇本。從“要不要連接”到“我們應(yīng)該如何連接”,他希望從角色和故事中,帶給玩家他從疫情時代走來,更深的體會。
“《死亡擱淺2:冥灘之上》主題一直都是連接,通過疫情大家也意識到連接的重要性,后疫情時期連接的方式應(yīng)該是什么樣的,我也把我的想法反映在《死亡擱淺2:冥灘之上》這部作品里,也希望大家可以游玩體驗(yàn)來理解我的想法?!毙u秀夫說。
至此,可以發(fā)現(xiàn),優(yōu)秀作品體現(xiàn)著對社會的觀察,往往需要時間沉淀,并常有預(yù)言性。正如前作意外呼應(yīng)了全球疫情下的孤立,續(xù)作對“連接”的深刻反思,也在幫助人們思考當(dāng)下面臨的新困境。
《死亡擱淺2》是一首更復(fù)雜、更深沉的變奏,它邀請玩家在連接與斷裂中,再次見證游戲作為“第九藝術(shù)”所能企及的思想深度。


“技術(shù)”與“跨界”,
貫穿對游戲的理解
小島秀夫今年首次披露工作室未來關(guān)于跨媒介開發(fā)的四個階段規(guī)劃:從建立《死亡擱淺》IP宇宙、打造“觀眾無法分辨游戲與電影界限”的體驗(yàn)、創(chuàng)造“既是游戲又是電影”的全新載體,到最后孵化出獨(dú)立于現(xiàn)有媒介形態(tài)的新物種。
在這次訪談中,他說:“游戲的發(fā)展是不會停止的,今后十年、二十年游戲也會不斷成長,但它的形式可能會發(fā)生一些變化?!?/p>
這種對“跨媒介”的追求,有相當(dāng)一部分源于小島秀夫從小對電影藝術(shù)的追求,他曾說“我的身體70%由電影組成”,只是由于家庭變故和經(jīng)濟(jì)考量,沒能一開始就進(jìn)入電影行業(yè)。
但兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),作為游戲人的小島秀夫,將“電影化”的游戲帶給了更多人。
其早期作品《掠奪者》,就借鑒了電影《銀翼殺手》的元素,注入了濃厚的敘事和鏡頭感。而《合金裝備》則是“小島式”電影化敘事成熟的里程碑,通過開創(chuàng)性的3D即時演算、全程語音,以及充滿諜戰(zhàn)片風(fēng)格的運(yùn)鏡與分鏡設(shè)計(jì),為業(yè)界帶來了“互動電影”的全新震撼。

而到了《死亡擱淺》,其中的視聽設(shè)計(jì)也是小島秀夫電影化表達(dá)的極致體現(xiàn)。游戲中的大量長鏡頭、面部捕捉展現(xiàn)的好萊塢演員細(xì)致入微的表情,以及玩家完成艱難跋涉時恰到好處響起的歌曲,都在讓玩家更深沉浸到廣袤孤寂的末世中,體驗(yàn)劇情里復(fù)雜的情緒。
而隨著“建立《死亡擱淺》IP宇宙”計(jì)劃的實(shí)施,2024年小島秀夫也宣布與A24合作,共同打造《死亡擱淺》的真人電影。并在美國洛杉磯設(shè)立了專注于電影、電視和音樂的業(yè)務(wù)部門,更與好萊塢經(jīng)紀(jì)公司W(wǎng)ME簽約。
許多好萊塢導(dǎo)演都曾出現(xiàn)在合作清單上:比如吉爾莫·德爾·托羅和尼古拉斯·溫丁·雷弗恩作為創(chuàng)意伙伴,在《死亡擱淺》中出演重要角色;新游戲《OD》也與恐怖片導(dǎo)演喬丹·皮爾進(jìn)行了深度的合作。
不止電影,“我的游戲存在很多跨界合作,比如演員、音樂家,現(xiàn)在《死亡擱淺2:冥灘之上》里有出現(xiàn)建筑家,以后跨界的行業(yè)也會越來越豐富?!毙u秀夫表示。
技術(shù)的進(jìn)步則在支持他涌現(xiàn)的新思路:“過去做不到的一些事情,通過現(xiàn)在的新技術(shù)都可以實(shí)現(xiàn)。所以這次《死亡擱淺2:冥灘之上》里面做不到的一些技術(shù),今后我覺得一定能夠?qū)崿F(xiàn)?!?/p>
小島秀夫?qū)夹g(shù)的追求,并非一味堆疊,更多是將技術(shù)作為顛覆玩法、打破“第四面墻”、實(shí)現(xiàn)藝術(shù)構(gòu)想的橋梁。
比如早在設(shè)計(jì)《合金裝備》的boss“精神螳螂”時,利用了讀取主機(jī)其他游戲存檔記錄、手柄震動、讓屏幕突然黑屏等當(dāng)時領(lǐng)先的技術(shù),來體現(xiàn)boss能夠透過游戲影響玩家本人,營造打破“第四面墻”的震撼感。
而《死亡擱淺》與《死亡擱淺2》里頗受好評的“社交鏈系統(tǒng)”,則是通過數(shù)據(jù)存儲和處理,將玩家建的橋、放的繩索同步其他玩家,并接收異步點(diǎn)贊,勾連起游戲“連接”的主題,又不至于破壞單機(jī)游戲沉浸感。


對話小島秀夫:
游戲正在越來越進(jìn)入主流視野

《死亡擱淺2:冥灘之上》中的山姆有了更多情緒表達(dá),玩家的送貨方式也變得更加多樣和方便。對于這些變動,是如何考量的?
小島秀夫:
可能大家都知道前作中出演的比如說像諾曼·瑞杜斯、蕾雅·賽杜,他們在第一部作品當(dāng)中受到技術(shù)的局限性,沒有辦法很好地表現(xiàn)出他們的表情?,F(xiàn)在我們通過最新的技術(shù)能夠用他們的表情和動作更好來傳達(dá)他們的情感,這就是為什么大家會感覺到我們的角色有更豐富的情緒表達(dá)。
關(guān)于“配送”,其實(shí)之前不存在這樣一款通過“配送”把世界連接起來的游戲,我們《死亡擱淺》第一部就是做這樣一件事情。想把《死亡擱淺》作為一款“送貨”游戲推出,所以以“送貨”為主題。
大家都已經(jīng)玩過前作,對前作有了解的基礎(chǔ)上,在《死亡擱淺2:冥灘之上》這部新作中,玩家有了更高的自由度,想送貨的可以送貨,想戰(zhàn)斗的可以戰(zhàn)斗,不想走路的就可以有車輛來幫助大家送貨。如果你遇到敵人不想戰(zhàn)斗,你也可以潛行,所以讓玩家更能體驗(yàn)到這個游戲玩法的便捷度。

《死亡擱淺》第一部用“送貨”來展現(xiàn)“人與人之間相互連接”,被玩家們普遍認(rèn)為在某種程度上“預(yù)言”了疫情時期人們的生活狀態(tài)。經(jīng)歷過疫情,對“連接”有了哪些新的思考?誕生于后疫情時代的《死亡擱淺2:冥灘之上》中又如何體現(xiàn)這種進(jìn)化?
小島秀夫:
其實(shí)我在很多地方也強(qiáng)調(diào)過,推出《死亡擱淺》第一部的時候,三個月后就開始了新冠疫情。其實(shí)我并不是想這么去預(yù)言的,我也并不希望看到疫情的發(fā)生,但是通過疫情大家也意識到送貨、外賣的重要性。我相信在疫情的時候,我們的配送員、外賣員也是像英雄一樣的人物。
大家也都經(jīng)歷過疫情的時候,《死亡擱淺2:冥灘之上》是在疫情前所做的企劃,但是我們在疫情過程中發(fā)現(xiàn)什么東西都變成線上了,跟員工之間的交流也是線上的,我們也沒有辦法去線下看演唱會,都是線上演唱會,也沒有辦法去線下喝酒,變成線上視頻喝酒。
那個時候《死亡擱淺2:冥灘之上》開發(fā)中有挺多新人加入我們公司,但是我只有第一天到公司見過他,后面三年都沒有見過他。我們的生活一下子全都變成線上了,所以我對于連接的看法有了一個新的認(rèn)識,也反映在了《死亡擱淺2:冥灘之上》中。
《死亡擱淺2:冥灘之上》主題一直都是連接,通過疫情大家也意識到連接的重要性,后疫情時期連接的方式應(yīng)該是什么樣的,我也把我的想法反映在《死亡擱淺2:冥灘之上》這部作品里,也希望大家可以游玩體驗(yàn)來理解我的想法。


您此前提到,《死亡擱淺2:冥灘之上》是抱著可能會是最后一部作品的心情在創(chuàng)作。這種因 “最終作” 的自我定位而產(chǎn)生的緊迫感,是否對游戲的敘事或玩法設(shè)計(jì)造成了影響?該作能感受到“集小島美學(xué)、玩法之大成”的特質(zhì),能看到不少過往作品的影子,是否就與這種緊迫感有關(guān)?
小島秀夫:
其實(shí)我每做一部作品都抱著它可能是我最后一部作品的心情來制作的,所以我覺得我最新的一部作品就是我的巔峰之作。
雖然我現(xiàn)在身體還行,但是可能有一天會生病,或者遭遇車禍,日本又頻發(fā)地震,不知道什么時候就離開了。所以每一次都是希望這部最新的作品可以成為我的最后一部作品,然后用這樣的心情來制作。
經(jīng)常有人會覺得我的新作品出現(xiàn)了之前作品的影子,或者向他們致敬,其實(shí)我自己是沒有意識到這一點(diǎn)的,只是想做出我覺得有意思的東西。但是又有人會覺得挺像《合金裝備》的,包括我工作室的同事也會這么說。


在您心中“好玩的游戲”的標(biāo)準(zhǔn)是什么?作為走在時代前沿的創(chuàng)作者,您認(rèn)為游戲這一藝術(shù)形式還存在哪些不足?有沒有什么急需突破的瓶頸?
小島秀夫:
我覺得游戲最重要的還是沉浸感,因?yàn)槲蚁M鲆粋€游戲的世界讓玩家進(jìn)入以后,他覺得仿佛自己真的生活在這個世界里面,讓他完全沉浸在里面。當(dāng)然如果玩家覺得這個世界是由其他人創(chuàng)作出來的話,一瞬間就會拉回現(xiàn)實(shí)世界,就沒有沉浸感了。
所以我現(xiàn)在做的所有創(chuàng)作,都是為了讓玩家感受到他就是在這個世界中生活的,他所有的行動都是跟這個世界相符的。雖然這是一種錯覺,但也希望把這個錯覺最大化。
另外,關(guān)于現(xiàn)在藝術(shù)形式的瓶頸和不足,如何賦予玩家足夠自由度的同時,能夠讓他享受一個很高度的故事性。
舉一個例子,現(xiàn)在的作品還是類似高速路,你一旦上了高速,就算改變車道,也沒辦法在行駛中離開高速。我希望在今后故事創(chuàng)作的方面,能夠跟玩家一起選擇不同的故事支線。
但是我不喜歡多結(jié)局的設(shè)計(jì),我覺得游戲的故事結(jié)局就像命運(yùn)一樣,如果這個主人公最終是一個會死亡的命運(yùn),中途可以有很多的選項(xiàng)和過程,讓玩家去選擇不同的支線,但是最后的結(jié)局可能還是同一種死亡的命運(yùn)。


您從事游戲制作已經(jīng)近40年,相較于過去,現(xiàn)在對游戲開發(fā)的理解有沒有一些較大的改變?
小島秀夫:
最大的感受是游戲越來越多的進(jìn)入主流視野了,以前游戲是相對小眾的,過去都沒有辦法想象會舉辦BilibiliWorld這樣的活動,請這樣規(guī)模的人數(shù),未來我覺得游戲的重要程度也會不斷提升。
還有技術(shù)的發(fā)展是非常高速的,過去做不到的一些事情通過現(xiàn)在的新技術(shù)都可以實(shí)現(xiàn),所以在這次《死亡擱淺2:冥灘之上》里面做不到的一些技術(shù),今后我覺得一定能夠?qū)崿F(xiàn)。
我的游戲存在很多跨界合作,比如說演員、音樂家,現(xiàn)在在《死亡擱淺2:冥灘之上》里面有出現(xiàn)建筑家,以后跨界的行業(yè)也會越來越豐富。
我覺得已經(jīng)把過去一些不可能的事情變得可能了,游戲的發(fā)展是不會停止的,今后十年、二十年游戲也會不斷成長,但它的形式可能會發(fā)生一些變化。

您曾在X上分享過許多關(guān)于中國電影、小說、游戲的內(nèi)容,中國的演員梁朝偉也曾造訪過您的工作室。那么是否有與中國的演員、導(dǎo)演、藝術(shù)創(chuàng)作者合作,讓他們參與到您作品中的想法和計(jì)劃?最希望與哪一位合作?
小島秀夫:
如果真的有一些合作的計(jì)劃,我在這邊說的話就要變成新聞了,所以也沒有辦法具體透露太多。但是現(xiàn)在我們游戲工作室也有更大的影響力了,包括昨天(7月11日)和《黑神話:悟空》的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)有見面,我是非常有興趣和中國的導(dǎo)演、演員合作的。
包括我自己對科幻非常感興趣,特別是本格派的科幻,我也很喜歡《三體》,《三體》的作者跟我年紀(jì)相仿。更多就不方便透露了,我先保密一下。
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